jueves, 25 de junio de 2009

En español pachuco...

Pseudocódigo:
El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas. Su objetivo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución a un problema.
No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, varían de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una herramienta ágil para el estudio y diseño de aplicaciones, veamos un ejemplo, que podríamos definir como: lenguaje imperativo, de tercera generación, según el método de programación estructurada.

Pseudocódigo = Pseudo (Supuesto) + Código (Instrucción)

La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador
(programación de computadora) de forma clara. Para ello utiliza únicamente tres
estructuras: secuencia, selección e iteración.

Funciones y operaciones:
Como se había mencionado antes, cada autor usa su propio pseudocódigo con sus respectivas convenciones. Por ejemplo, considere la instrucción "Reemplace el valor de la variable x por el valor de la variable y"; algunas de las posibles sintaxis para indicar lo anterior podrían ser:
asigne a X el valor de Y


Las operaciones aritméticas se representan de la forma usual en matemáticas.


y las operaciones complejas se representan del mismo modo:

Definición de estructuras de control:
Se consideran tres estructuras de control para desarrollar los procedimientos (secuenciales, selectivos e interactivos):

Secuencial
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Las instrucciones se ejecutan dependiendo de la condición dada dentro del algoritmo.

instrucción1
instrucción2
instrucción3
...
instrucciónn

Selectiva
La instrucción selectiva determina si una determinada instrucción se ejecuta o no, según el cumplimiento de una condición P.

si Condición P entonces
instrucciones
fin si



La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, ésta no se ejecuta.
a. Selectiva doble (alternativa): La instrucción selectiva realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición P.

Si condición P entonces
instrucciones1
si no
instrucciones2
fin si

La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, entonces se ejecuta Instrucciones2.

b. Selectiva múltiple: También es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias funciones de selección.
si Condicion1 entonces
instrucciones1
sino si Condición2 entonces
instrucciones2
sino si Condición3 entonces
instrucciones3
...
sino
instruccionesn
fin si
En este caso hay una serie de condiciones que tienen que ser mutuamente excluyentes, si una de ellas se cumple las demás tienen que ser falsas necesariamente, hay un caso si no que será cierto cuando las demás condiciones sean falsas.
En esta estructura si Condición1 es cierta, entonces se ejecuta sólo Instrucciones1. En general, si Condicióni es verdadera, entonces sólo se ejecuta Instruccionesi

c. Selectiva múltiple-Casos: Una construcción similar a la anterior (equivalente en algunos casos) es la que se muestra a continuación.
seleccionar indicador
caso Valor1
instrucciones1
caso Valor2
instrucciones2
caso Valor3
instrucciones3
...
en otro caso
instruccionesn
fin seleccionar

En este caso hay un Indicador es una variable o una función cuyo valor es comparado en cada caso con los valores "Valori", si en algún caso coinciden ambos valores, entonces se ejecutarán las Instruccionesi correspondientes. La sección en otro caso es análoga a la sección si no del ejemplo anterior.

Iterativa
Las instrucciones iterativas abren la posibilidad de realizar una secuencia de instrucciones más de una vez.

a. Bucle mientras: El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.
mientras Condicion P hacer
instrucciones
fin mientras


b. Bucle repetir: Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control repetir se utiliza cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez y hasta que se cumpla la condición P:
La estructura anterior equivaldría a escribir:
repetir
instrucciones
hasta que Condición P

c. Bucle para: Una estructura de control muy común es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar un número conocido de veces, empleando como índice una variable que se incrementa:
La cual se define como:
para ix hasta n hacer
instrucciones
fin para
d. Bucle para cada: Por último, también es común usar la estructura de control para cada. Esta sentencia se usa cuando se tiene una lista o un conjunto L y se quiere iterar por cada uno de sus elementos:
para cada x € L hacer
instrucciones
fin para cada
Sin embargo, en la práctica existen mejores formas de implementar esta instrucción dependiendo del problema.
Es importante recalcar que el pseudocódigo no es un lenguaje estandarizado. Eso significa que diferentes autores podrían dar otras estructuras de control o bien usar estas mismas estructuras, pero con una notación diferente. Sin embargo, las funciones matemáticas y lógicas toman el significado usual que tienen en matemática y lógica, con las mismas expresiones.

Anidamiento

Cualquier instrucción puede ser sustituida por una estructura de control. El siguiente ejemplo muestra un pseudocódigo de un método de ordenamiento denominado Ordenamiento de burbuja en el cual aparecen varias estructuras anidadas. Este algoritmo ordena una lista L.

Procedimiento Ordenar (L)
//Comentario:L=(L1, L2,...,Ln) es una lista con n elementos//
k0
repetir
intercambiofalso
kk+1
para i1 hasta n-k hacer
si Li>Li+1 entonces
intercambiar (Li,Li+1)
intercambioVerdadero
fin si
fin para
hasta que intercambio=falso
fin procedimiento

Podemos ver los distintos niveles de anidamiento.

Funciones y procedimientos

Muchas personas prefieren distinguir entre funciones y procedimientos. Una función, al igual que una función matemática, recibe uno o varios valores de entrada y regresa una salida mientras que un procedimiento recibe una entrada y no genera ninguna salida aunque en algún caso podría devolver resultados a través de sus parámetros de entrada si estos se han declarado por referencia (ver formas de pasar argumentos a una función o procedimiento).

En ambos casos es necesario dejar en claro cuáles son las entradas para el algoritmo, esto se hace comúnmente colocando estos valores entre paréntesis al principio o bien declarándolo explícitamente con un enunciado. En el caso de las funciones, es necesario colocar una palabra como regresar o devolver para indicar cuál es la salida generada por el algoritmo. Por ejemplo, el pseudocódigo de una función que permite calcular an (un número a elevado a potencia n).

martes, 23 de junio de 2009

progra viscosa...

Diagramas de Flujo
Introducción
Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibjan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros.

Reglas para dibujar un diagrama de flujo
Algunos símbolos estándares que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación

Símbolos gráficos:
Los símbolos gráficos son utilizados específicamente para operaciones aritmétricas y relaciones condicionales, la siguiente es una lista de los símbolos más comúnmente utilizados


Reglas para la creación de Diagramas:

  1. Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
  2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información, procesos se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales)
  3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
  4. No deben quedar lineas de flujo sin conectar
  5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
  6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
  7. Sólo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.

lunes, 22 de junio de 2009

Codigo PHP


Codigo programación Imperativa

Un ejemplo de Programación Imperativa
procedimiento Factorial (entero n) {
entero resultado =
1;
mientras (n>0){

resultado = resultado *n

n=n-1

}
devuelve resultado;
}

algo de ritmo y no precisamente de música

Algoritmos
Es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permiten hallar una solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución.
El objetivo de un algoritmo es transformar las entradas en salidas deseadas.

Características:
  • Preciso: indicar claramente el orden de ejecución de las acciones.
  • Definido: Lo puedo ejecutar varias veces y obtengo el mismo resultado.
  • Finito: Tiene que terminar en algún momento.

Se divide en tres partes fundamentales:

  • Entrada: Datos para ejecutar el proceso.
  • Proceso: donde se procesan los datos para encontrar una respuesta.
  • Salida: Presenta el resultado final.

Pasos para diseñar el algoritmo:

  1. Conocer el problema.
  2. Determinar los datos de entrada.
  3. Determinar la información necesaria que el algoritmo produzca.
  4. Determinar cuáles procesos debe realizar con los datos de entrada, para los
    datos de salida correspondiente.

Medios de Expresión de un algoritmo

  • Lenguaje Natural: Es el que utilizamos normalmente para comunicarnos.
  • Pseudocódigo: Es la descripción de un algoritmo que se asemeja a un lenguaje de programación, pero con algunas convenciones de lenguaje natural. No está regido por ningún estándar.
  • Diagramas de Flujo: Son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados por flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por la ISO.
  • Lenguajes de programación: Nos permiten crear programas o software

Cosa programada...

Programación orientada a objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:
  • El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
  • El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

Origen
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
Más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante los 80, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros.
El Eiffel de Bertrand Meyer fue acertado lenguaje con orientación a objetos (el primer lenguaje que es completamente orientado a objetos) pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores.
Conceptos fundamentales
  • Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
  • Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C.
  • Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
  • Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
  • Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
  • Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
  • Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
  • Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

Características de la POO

  • Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
  • Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
  • Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.
  • Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
  • Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collection es la técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.

    Resumen
    Es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o cosa del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. ¨Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.
    Lenguajes orientados a objetos
  • ActionScript
  • ActionScript 3
  • C++
  • C#
  • Object Pascal (Delphi)
  • Java
  • JavaScript
  • PHP (en su versión 5)
  • VB.NET

La web tiene su lenguaje..miralo, eh!!

Diferentes Lenguajes Programación:
Actualmente existen diferentes lenguajes de programación para desarrollar en la web, estos han ido surgiendo debido a las tendencias y necesidades de las plataformas. En el presente artículo pretende mostrar las ventajas y desventajas de los lenguajes más conocidos. Desde los inicios de Internet, fueron surgiendo diferentes demandas por los usuarios y se dieron soluciones mediante lenguajes estáticos. A medida que paso el tiempo, las tecnologías fueron desarrollándose y surgieron nuevos problemas a dar solución. Esto dio lugar a desarrollar lenguajes de programación para la web dinámicos, que permitieran interactuar con los usuarios y utilizaran sistemas de Bases de Datos. A continuación daremos una introducción a los diferentes lenguajes de programación para la web.

  • haXe: es un lenguaje de alto nivel que permite conocer un único lenguaje para desarrollar páginas web. Es una capa más de abstracción, estamos por tanto hablando de un meta-lenguaje que posibilita: Crear archivos Flash SWF, Generar archivos Javascript y por tanto aplicaciones AJAX, Generar Bytecode que se puede ejecutar en un servidor Apache mediante plugin o empaquetarlo como un ejecutable. La clave de haXe está en que aporta un lenguaje común basado en ECMAScript muy conocido y extendido, una librería básica, así como una API para cada una de las plataformas mencionadas; si bien es cierto que para usarlas hay que conocerlas ahora sólo es necesario saber un lenguaje. Además, también permite de manera sencilla interoperar entre estas plataformas usando las librerías de protocolo común que incorpora.

Lenguajes web de cliente:

  • Javascript : es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños programitas encargados de realizar acciones dentro del ámbito de una página web. Se trata de un lenguaje de programación del lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su compatibilidad con la mayoría de los navegadores modernos, es el lenguaje de programación del lado del cliente más utilizado.
    DHTML : no es precisamente un lenguaje de programación. Más bien se trata de una nueva capacidad de la que disponen los navegadores modernos, por la cual se puede tener un mayor control sobre la página que antes. DHTML nos da más control sobre la página, gracias a que los navegadores modernos incluyen una nueva estructura para visualizar en páginas web denominada capa. Las capas se pueden ocultar, mostrar, desplazar, etc.
  • CSS : CSS, es una tecnología que nos permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las CSS somos mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de letra, fondos, colores... CSS son las siglas de Cascading Style Sheets, en español Hojas de estilo en Cascada. En este reportaje vamos a ver algunos de los efectos que se pueden crear con las CSS sin necesidad de conocer la tecnología entera.


Lenguajes web de servidor:

  • CGI: Common Gateway Interface : Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de servidor. Actualmente se encuentra un poco desfasado por diversas razones entre las que destaca la dificultad con la que se desarrollan los programas y la pesada carga que supone para el servidor que los ejecuta. Los CGI se escriben habitualmente en el lenguaje Perl, sin embargo, otros lenguajes como C, C++ o Visual Basic pueden ser también empleados para construirlos. El funcionamiento básico de un programa CGI es parecido al apuntado para el conjunto de las páginas dinámicas del servidor, con algunas particularidades.



  • ASP: Active Server Pages : ASP (Active Server Pages) es la tecnología desarrollada por Microsoft para la creación de páginas dinámicas del servidor. ASP se escribe en la misma página web, utilizando el lenguaje Visual Basic Script o Jscript (Javascript de Microsoft). Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la página ASP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.

  • PHP: Hypertext Preprocesor es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación. Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML

  • JSP: Java Server Pages es un acrónimo de Java Server Pages, que en castellano vendría a decir algo como Páginas de Servidor Java. Es, pues, una tecnología orientada a crear páginas web con programación en Java. Con JSP podemos crear aplicaciones web que se ejecuten en variados servidores web, de múltiples plataformas, ya que Java es en esencia un lenguaje multiplataforma. Las páginas JSP están compuestas de código HTML/XML mezclado con etiquetas especiales para programar scripts de servidor en sintaxis Java. Por tanto, las JSP podremos escribirlas con nuestro editor HTML/XML habitual.

  • HTML: Desde el surgimiento de internet se han publicado sitios web gracias al lenguaje HTML. Es un lenguaje estático para el desarrollo de sitios web (acrónimo en inglés de HyperText Markup Language, en español Lenguaje de Marcas Hipertextuales). Desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Los archivos pueden tener las extensiones (htm, html).
  • Ventajas:
    Sencillo que permite describir hipertexto.
    Texto presentado de forma estructurada y agradable.
    No necesita de grandes conocimientos cuando se cuenta con un editor de páginas web o WYSIWYG.
    Archivos pequeños.
    Despliegue rápido.
    Lenguaje de fácil aprendizaje.
    Lo admiten todos los exploradores.

  • Desventajas:
    Lenguaje estático.
    La interpretación de cada navegador puede ser diferente.
    Guarda muchas etiquetas que pueden convertirse en “basura” y dificultan la corrección.
    El diseño es más lento.
    Las etiquetas son muy limitadas.
  • DHT:
    Las Tablas de Hash Distribuido (Distributed Hash Tables, DHT) son una clase de sistemas distribuidos descentralizados que reparten la propiedad de un conjunto de claves (keys) entre los nodos que participan en una red, y son capaces de encaminar eficientemente mensajes al dueño de una clave determinada. Cada nodo es análogo a una celda de una tabla hash. Los DHT se diseñan normalmente para tratar un gran número de nodos y procesar entradas y salidas de nodos continuas. Esta infraestructura se puede utilizar para construir servicios más complejos, como sistemas de ficheros distribuidos, sistemas de compartición de archivos P2P, almacenamiento cooperativo en Web, multidifusión, anycast y servicios DNS.


Usa la lógica! (para programar)

La programación lógica
La programación lógica consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional.La programación lógica comprende dos paradigmas de programación: la programación declarativa y la programación funcional. La programación declarativa gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático.
Fundamentos
La mayoría de los lenguajes de programación lógica se basan en la teoría lógica de primer orden, aunque también incorporan algunos comportamientos de orden superior. En este sentido, destacan los lenguajes funcionales, ya que se basan en el cálculo lambda, que es la única teoría lógica de orden superior que es demostradamente computable (hasta el momento).
Lenguajes basados en Reglas:
Estos lenguajes han sido durante mucho tiempo posiblemente los más usados de todos, principalmente debido a su estrecha relación con los Sistemas Expertos utilizados en Inteligencia Artificial. Estos lenguajes son fáciles de entender debido a su sencillez conceptual y a su paralelismo con las estructuras de control más simples utilizadas en programación. Este tipo de lenguajes han recibido también un fuerte impulso a partir de la aparición de la web semántica.Este nuevo lenguaje incluye las siguientes características:Reglas de producción: reglas del tipo IF-THEN habituales en los sistemas expertos.Reglas de integridad: afirmaciones que se deben cumplir en cualquier estado del sistemaReglas reactivas: reglas que realizan acciones cuando se cumple un evento o se dan unas determinadas circunstanciasReglas de derivación: reglas para definir conceptos derivados a partir de otrosReglas de transformación: permiten crear reglas a partir de un llamador, una condición, y una transformación.
Prolog
El lenguaje de programación lógica por excelencia es Prolog, que cuenta con diversas variantes.Se creo como una respuesta a la crisis del software que ocurría durante los primeros años de la década del 70 y producto del avance de la lógica moderna (de tipo funcional), nace PROLOG (“PROgramación en LOGica”).Prolog es un lenguaje de programación que es usado para resolver problemas que envuelven objetos y las relaciones entre ellos.Su objetivo es la evolución de los lenguajes, como también el bajo ”costo y facilidad’ de programación que este puede ofrecer. El lenguaje está orientado para trabajar en aplicaciones de inteligencia artificial.

Otros ejemplos:
  • ALF (Another logical framework)
  • Gödel programming language
  • Mercury programming language

Info tomada de http://chywebdesign.blogspot.com

Programa! Lenguaje imperativo

Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir,
órdenes.Lenguaje de programación imperativo

Un lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de órdenes condicionales que permiten al programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condición. Estos fueron los primeros lenguajes de programación en uso y aún hoy muchos lenguajes modernos usan este principio.No obstante, los lenguajes imperativos estructurados carecen de flexibilidad debido a la secuencialidad de las instrucciones.

Algunos Lenguajes Imperativos


Tipos de Lenguajes Imperativos

  • LENGUAJES DE MÁQUINA:Consta de cadenas de números binarios y lo "entienden" directamente los procesadores.
  • LENGUAJES ENSAMBLADORESTraducen antes los símbolos de código de operación especificados a sus equivalentes en lenguaje de máquina.
  • LENGUAJES DE ALTO NIVELAl desarrollo de lenguajes de alto nivel que a menudo están orientados hacia una clase determinada de problemas de proceso.
Linea cronologica
1700-1749 Felipe V, lo utilizo lenguaje imperativo no acostumbrado en Castilla,
1750-1799 Se mantuvo lo hecho por Felipe V
1800-1849 Estos lineamientos se siguen a partir de los Manuscritos de Marx
1850-1899 Shonberg, desarrollo un lenguaje musical, un imperativo de la necesidad de expresión.
1880 Hitler, empreo en términos imperativos la frase ¨sed duros¨, siendo ésa la consigna oficial del Tercer Reich
1900-1949 los imperativos empezaron a usarse en lenguaje visual, en los casos de afiches, tapas de discos, páginas web, logos, portadas de revistas y periódicos.
1950-1999 John McCarthy diseñó el lenguaje LISP (List Processing) que utilizaba las listas como tipo básico y admitía funciones de orden superior. Se convirtió en uno de los lenguajes más populares en el campo de la inteligencia Artificial. Sin embargo, para que el lenguaje fuese práctico, fue necesario incluir características propias de los lenguajes imperativos como la asignación destructiva y los efectos laterales que lo alejaron del paradigma funcional.
1971, por Dennis Ritchie[8] y Ken Thompson[9] mientras trabajaban para los Laboratorios Bell, y se baso en los lenguajes de programación B y BCPL. Se basa en el paradigma imperativo y desde su creación estuvo pensado para programación de sistemas operativos, se creo para usarse en UNIX, y creció de la mano del desarrollo de UNIX, lo que propicio la creación de características avanzadas.
1972 - Definió también la notación de comandos custodiados (guarded commands) para razonar sobre programas no-determinísticos. En 1972 recibió el Premio Turing.En el campo de la programación estructurada, demostró el Teorema de Dijkstra según el cual todo programa escrito en un lenguaje de programación imperativo puede obtenerse mediante la combinación secuencial de estructuras de decisión y repetición. Definió también la notación de comandos custodiados (guarded commands) para razonar sobre programas no-determinanticos.
1991 - Python es un lenguaje de programación de alto nivel creado por Guido van Rossum en 1991. Python ha sido diseñado sobre una filosofia que hace énfasis en la legibilidad y la importancia del esfuerzo del programador sobre el esfuerzo de computación. La sintaxis y ...Python es un lenguaje de programación de alto nivel creado por Guido van Rossum, es un lenguaje multiparadigma, principalmente funcional, orientado a objetos e imperativo.
2000-2009 - Whitespace es un lenguaje de programación esotérico desarrollado por Edwin Brady y Chris Morris. Publicado el 1 de abril de 2003. La sintaxis consiste únicamente en espacios en blanco, tabulador y líneas nuevas. Los demás carácteres son ignorados. Es un lenguaje ...Whitespace es un lenguaje de programación esotérico desarrollado por Edwin Brady y Chris Morris. Publicado el 1 de abril de 2003. La sintaxis consiste únicamente en espacios en blanco, tabulador y líneas nuevas. Los demás caracteres son ignorados.Es un lenguaje imperativo que se basa en una pila. La máquina virtual que ejecuta los programas tiene una pila y un heap. Usando la pila, los programadores pueden apilar números enteros de anchura arbitraria, pero no pueden apilar comas flotantes por ahora. El heap puede ser usado para guardar permanentemente variables y estructuras de datos.

Información del blog adri-bm.blogspot.com